Synthèses des conférences 2015

Animer sans dialogues : l'animation dans le long métrage 'Shaun le Mouton, le film' | Animer sans dialogues : l'animation dans le long métrage 'Shaun le Mouton, le film' / Animating without Dialogue: The Animation in the Feature 'Shaun the Sheep Movie', William BECHER © E. Perdu/CITIA

Animer sans dialogues : l'animation dans le long métrage 'Shaun le Mouton, le film'

  1. Intervenant
  2. Modérateur
  3. Synthèse

Sommaire

L'esprit de "Shaun le mouton, le film" remonte aux années 1980, quand le studio Aardman Animations engage Nick Park pour l'aider à tourner "Wallace et Gromit". Shaun fait alors son apparition en 1995 dans le troisième épisode, "A Close Shave", où il finit "shorn", c'est-à-dire tondu. William Becher, superviseur de l’animation chez Aardman Animations, nous emmène ici derrière l’écran, pour nous montrer comment son travail prend forme et nous apporter une meilleure compréhension du fonctionnement d'un projet de marionnettes en stop motion.

Intervenant :

Modérateur :

Synthèse

Dès sa première apparition, en 1995, le petit mouton entame la création de sa propre série télévisée, qui bénéficiera d'une première diffusion en 2007. Depuis, Richard Starzak a développé le personnage créé par Nick Park pour en faire une vedette. Shaun le mouton atteint aujourd'hui 150 épisodes diffusés dans le monde entier ; une série de 21 épisodes a été réalisée pour les Jeux olympiques de Londres, ainsi que des mini-épisodes pour le jeu vidéo sur Nintendo DS.

Le long métrage Shaun le mouton est un projet qui a été mené à bien en deux ans : une année pour écrire l'histoire et une année pour réaliser l'animation, ce qui est rapide par rapport aux standards du studio. Une équipe de quatre personnes a réalisé près de 80 000 dessins, rassemblés et montés pour servir de base au film. La scénarisation et la réalisation de l'animation n'ont nécessité qu'une dizaine de personnes et, une fois le scénario bien avancé, l’équipe artistique a commencé à prendre les choses en main. Les techniciens, les charpentiers et les différents artisans se sont rassemblés pour créer Shaun et son monde. Rien n'a pu être acheté qui corresponde à ses caractéristiques, tous les objets et les accessoires ont été réalisés sur mesure, aux dimensions de Shaun.

Le film est tourné dans une friche de la banlieue de Bristol. Son architecture est inspirée de constructions de Bristol et de Londres ; elle a été réalisée à partir de maquettes reproduisant sur un plateau des parties de ces villes en miniature. Certains habitants de Bristol se reconnaîtront aussi peut-être un jour à l'écran. Les équipes d'Aardman travaillent depuis longtemps ensemble et chaque niveau de détail est très travaillé. Tout est monté comme un assemblage en puzzle, qui peut être démonté et remonté ensuite dans d'autres zones.

Shaun le Mouton

Shaun est un personnage très simple, toutes ses expressions sont dans ses yeux, ses paupières et ses oreilles. Un tissu traité avec des éléments spéciaux lui donne son côté moutonneux. La pâte à modeler est beaucoup utilisée, et comme le projet est très visuel, les animateurs utilisent une quinzaine de formes de bouches différentes par personnage pour exprimer une grande variété de bruits et toute une panoplie d’émotions.

Tourner plusieurs scènes en même temps demande aussi plusieurs versions des mêmes personnages. Pas moins de 394 marionnettes ont été réalisées manuellement, nécessitant une année de travail. Trente versions de Shaun sont, par exemple, utilisées.

Pour créer le personnage en silicone, les modélistes se basent sur un dessin en 2D, parfois réalisé par Richard Starzak lui-même. Wallace et Gromit avaient une armature interne très longue à sculpter et à modeler. Pour Shaun, un squelette articulé en métal générique constitue l'armature, mais il fallait trouver un matériau assez dur et souple pour des personnages qui ont souvent une tête qui se détache. Un moule où l'on coule le silicone a donc été réalisé pour chaque partie du corps, avant de lui appliquer une couche de plasticine et de le passer au four. Nettoyer ensuite toutes les jointures puis peindre à la main permet d'obtenir un bon visuel. Il faut ensuite s'assurer du positionnement des personnages pour coordonner tous les éléments d'une scène.

L'animateur doit être sur le plateau pour manipuler un personnage, par exemple dans un bus ou un hôpital. Il doit aussi utiliser le rigging pour les personnages, utiliser des moyens permettant de pénétrer dans le décor, et trouver le placement idéal pour manipuler les marionnettes. Chaque personnage est, par exemple, conçu avec une fente dans le dos pour le manipuler en l'air.

En stop motion, le réalisateur parle à l'animateur au début du plan, puis une semaine passe avant qu'il puisse visionner le résultat. Il faut beaucoup de confiance. Pour créer un plan du début à la fin, la nervosité est partagée des deux côtés. Il faut atteindre l'objectif du réalisateur du premier coup, la communication est centrale. Rater un plan signifie qu'il faut le tourner à nouveau, et attendre une semaine supplémentaire pour le rendu visuel. Le lieu de travail de l'animateur se situe sur le lieu de l'action du film. Ici, il faut devenir le personnage, et penser à sa place.

Question : Vous avez travaillé sur des films avec et sans dialogues. Quelle a été la différence au niveau de votre travail sur l'expression des personnages ?
W. B. : En tant qu'animateurs, nous utilisons le dialogue pour dérouler la performance. Le réalisateur donne des consignes très détaillées et les animateurs utilisent le dialogue pour renforcer les points clés. Il faut prendre en compte les dialogues et les mouvements du corps.
Pour Shaun, nous avons davantage travaillé sur les expressions et les poses. Ses paupières sont le seul élément dont nous disposons pour changer l'expression de son visage. Il y a aussi beaucoup de travail sur le positionnement de sa tête et de ses épaules.

Question : Vous avez un retour direct sur un écran. Si quelque chose ne fonctionne pas, pouvez-vous rebrousser chemin ?
W. B. : Oui. Le stop motion est linéaire, nous pouvons donc revenir en arrière et effacer une session, mais nous n'avons pas d'image clé, comme en 2D. Nous devons créer physiquement une position et faire évoluer le personnage vers la deuxième position. Si l’on s’éloigne d'une position précise, il est difficile d'y revenir. Nous pouvons effacer des images, mais il est difficile de réaliser des reproductions à l'identique.

Question : Combien d'animateurs ont travaillé sur le film ?
W. B. : Nous avons commencé le film avec deux animateurs et avons fini avec 18 travaillant tous simultanément. Un animateur peut s'occuper d'une scène et un autre le rejoint parfois pour travailler avec une autre caméra et filmer sous un autre angle. Chaque animateur essaie de produire trois secondes d’animation par jour.

Question : Comment simulez-vous les légers mouvements de la laine de Shaun, qui lui donnent de la vie ?
W. B. : Au départ, chaque marionnette que nous fabriquons dispose d'un endroit où l'animateur peut mettre ses doigts, pour pouvoir effectuer un mouvement, prendre une photo, puis refaire un mouvement.

Question : Y a-t-il une postproduction ?
W. B. : Oui. Le ciel que vous voyez est peint avec Photoshop. Nous avons aussi un fond théâtral, mais cela limite le nombre de nuages et les couleurs. L'eau, la vapeur et le feu sont aussi difficiles à créer en stop motion.

Question : Quelle est la durée de vie de chaque marionnette ?
W. B. : Nous les créons pour qu'elles durent le plus longtemps possible, mais elles se salissent et il faut les laver avec des lingettes. Les formes de bouche se déforment et il faut parfois les refaire, mais tout est conçu pour être amovible et remplaçable, certains animateurs étant plus violents que d'autres.

Rédigé par Alain Andrieux, ITZACOM, France

Les synthèses des conférences Annecy 2015 sont réalisées avec le soutien de :

DGE   Région Rhône-Alpes

Conférences organisées par CITIA 

Sous la responsabilité éditoriale de René Broca et Christian Jacquemart

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