Synthèses des conférences 2014

VFX | Conférence Organisation de production : VFX © D. Bouchet/CITIA

VFX

  1. Intervenants
  2. Modérateur
  3. Pixomondo sur le (Game of) Thrones
  4. La CGEV (re)joue la Coupe du Monde
  5. Framestore en apesanteur
  6. Maléfique MPC
  7. MPC recrée Godzilla et les MUTO

Sommaire

Qu’il s’agisse de VFX pour la série TV, comme ce qu'a fait Pixomondo sur Game of Thrones (Le Trône de fer), ou pour le cinéma, comme ce qu'a fait MPC (The Moving Picture Company) sur Godzilla ou Maléfique, la dimension créative est inextricable de la dimension technique, mais prime toujours. Le squelette, le rigging et la notion d’échelle sont des points majeurs d’une production, et il convient de les anticiper le plus en amont, car cela impacte énormément sur l’animation. Pour Nicolas Scapel, de Framestore, qui a travaillé sur les VFX de Gravity, "il faut faire beaucoup de prototypage et bloquer au fur et à mesure que l’on est convaincu de la validité du plan".

Intervenants :

Modérateur :

Mots clés

MPC, Moving, Picture, Godzilla, Maléfique, Disney, Framestore, Gravity, Cuarón, United, Passions, football, Pixomondo, Game, Thrones, GTO, Daenerys Targaryen, dragon, MUTO 

Pixomondo sur le (Game of) Thrones

Games of Thrones

Pixomondo est un réseau international de prestataires VFX, avec des antennes à Stuttgart, Francfort-sur-le-Main, Munich, Los Angeles, Bâton Rouge, Pékin, Shanghai et Toronto. Le studio de Francfort collabore aux effets visuels de la série télévisée Game of Thrones depuis la saison 2.

Dans cet univers d’heroic fantasy, un personnage central, Daenerys Targaryen, adopte un, puis plusieurs dragons. "Trois épisodes sur dix comportaient ces créatures, sur des séquences allant de deux à cinq minutes, soit une trentaine de plans au total", résume Chris Stenner. S’il existe des différences entre effets visuels pour la télévision et pour le cinéma, le superviseur de l’animation de Pixomondo n’en voit aucune du côté créatif. "La seule différence notable, ce sont les délais très serrés que les chaînes nous imposent." Ces plannings de fabrication denses ont eu comme conséquence de faire chevaucher le travail entre les départements impliqués.

Sur le concept/design, le dragon était déjà à l’écran dans la saison 1, sur laquelle Pixomondo n’était pas présent. "Les designs avaient été conçus par le studio Blue Bolt et on est donc partis de cette base pour les faire évoluer, d’autant que les dragons prennent de l’âge et de l’ampleur, que des différences apparaissent sur leurs peaux."

Pixomondo a cherché des références photographiques sur des reptiles et batraciens pour trouver "cet aspect un peu huileux, écailleux". La modélisation 3D a été faite avec ZBrush par un artiste qui était non seulement en charge du rig, mais aussi de l’animation pour une meilleure compréhension des contraintes. Lorsqu’il est "bébé", le premier dragon se promène souvent sur l’épaule de l’actrice. Le département Tracking a donc dû modéliser cette zone du corps, y intégrer le modèle 3D, l’animer selon les balancements de l’actrice sur la vidéo, puis faire le matchmove.

Sur la saison 3, le dragon n’est plus tout seul… et ils ont tous bien grandi. "C’était un vrai challenge, car ils étaient plus présents à l’écran et plus visibles, et il fallait gérer les interactions, non plus uniquement avec les acteurs, mais aussi entre eux", commente Chris Stenner. Autre difficulté nouvelle : ils savent cracher du feu. "Une aura de lumière rouge devait apparaître sur leur gorge pour illustrer la montée des flammes." Ces créatures ayant découvert le vol, de nombreux tests ont été mis en place pour déterminer la portance des ailes. Le département Simulation a été contraint de revoir intégralement le set up de la peau entre les os des ailes, car celles-ci devaient pouvoir tolérer les courants aériens et ne pas paraître trop rigides.

La CGEV (re)joue la Coupe du Monde

United Passions ‒ La Légende du football

United PassionsLa Légende du football est un long métrage de Frédéric Auburtin, qui relate, au travers de plusieurs présidents de la FIFA, l’histoire de la Coupe du Monde de football. Pour ce film, qui court sur quelques décennies, la production (Leuviah Films et Thelma Films) a fait appel à la Compagnie Générale des Effets Visuels (CGEV) pour recréer trois des stades les plus mythiques ayant accueilli la Coupe du Monde : le Centenario, en Uruguay (1930), le Maracanã, au Brésil, où s’est jouée la finale de 1950, et l’Azteca, au Mexique, pour la finale de 1970.

"Il était impossible de tourner aujourd’hui dans ces lieux, qui existent encore, mais dont l’environnement et les infrastructures ont radicalement changé", précise Chervin Shafaghi. De nombreuses recherches ont été entreprises pour retrouver un maximum de références photographiques ou filmées. Tous les plans en prises de vues réelles ont été faits au stade Charléty, à Paris, mais la majeure partie des stades sont en images de synthèse.

"Le stade Charléty a une capacité de 20 000 spectateurs, quand le Maracanã pouvait en accueillir jusqu’à 250 000 en 1950. Nous avons donc travaillé à la fois sur des extensions de décors en full CG et sur des multiplications de foule." Si l’Azteca n’est visible dans le film que sur deux ou trois plans, les séquences dans le Centenario ont nécessité la création d’un premier plan totalement en images de synthèse sous Maya pour un rendu sous VRay. Le stade Charléty a fait l’objet d’un shooting intensif pour obtenir des images HDRI, ce qui "nous a permis de le reconstituer ensuite en 3D et d’y intégrer les acteurs réels, mais également les foules dans les différents stades".

Autre difficulté pour la foule : l’époque. "Nous ne pouvions pas uniquement prendre des modèles génériques, car la mode était différente." La CGEV a profité de la présence des figurants pour monter une séance photo de chacun d’entre eux sous tous les angles, ainsi qu’un scan réalisé avec la Kinect. "Il s’agissait uniquement de récupérer la position des caméras et donc la position du modèle dans l’espace", précise Chervin Shafaghi. Le scan issu de la Kinect a ensuite été reprojeté sur un modèle basique créé avec ZBrush. "Le modeling et le texturing des personnages ont été finalisés en deux jours pour obtenir cinq modèles homme et cinq modèles femme."

L’outil de simulation de foules de l’éditeur chinois Miarmy, intégré dans Maya, a généré cinquante clips d’animation avec différents comportements. "Nous avons ainsi exporté 500 personnes dans le logiciel, avec des scripts de random pour mélanger à la fois les mouvements, les vêtements et la couleur de ceux-ci."

Framestore en apesanteur

Gravity

Pour Gravity, le long métrage d’Alfonso Cuarón, Framestore a réalisé tous les effets visuels de ce film qui, comme le précise Nicolas Scapel, "n’a pas de décors réels possibles, se déroule en apesanteur avec des séquences longues et dans un vrai souci de photoréalisme".

Il a fallu mettre en place très en amont un processus collaboratif entre le réalisateur, le producteur, le département artistique et le scénario, appelé le Digital Production Hub. Le tournage s’est déroulé dans les studios de Shepperton, près de Londres, tandis que Soho accueillait la préproduction et la postproduction.

Après avoir testé plusieurs rigs et harnais pour les acteurs, Framestore a porté son choix sur les robots de la société KUKA, en collaboration avec la compagnie américaine Bot&Dolly (cf. conférence "Outils émergents").

La prévisualition et le planning de production ont été menés de concert avec The Third Floor, spécialiste américain de la prévisualisation, qui a installé un bureau à Londres. "La prévisualisation a permis à Alfonso Cuarón de faire son film de façon très itérative, avec les équipes en charge du rigging et de l’animation", explique Nicolas Scapel. Une phase de techviz, ou prévisualisation technique ou encore tech layout, a été nécessaire pour programmer les rigs des robots.

L’une des plus importantes innovations, spécifiquement développée pour ce projet, a été la Lightbox. Il s’agit d’un cube composé de 80 panneaux en LED, permettant un éclairage à la fois uniforme et constant. Sur ces panneaux étaient projetées les images numériques figurant l’environnement dans lequel devaient jouer les acteurs, Sandra Bullock et George Clooney. Ceux-ci étaient attachés à un rig spécifique qui leur impulsait une direction, afin que l’acting soit simplifié. Les robots, dirigés en motion control, filmaient alors leur performance en parfaite synchronisation avec les images projetées.

Ainsi que le résume Nicolas Scapel, "s’il était impossible de faire tourner les acteurs avec la lumière, c’était à la lumière de tourner autour d’eux". Il en a été de même pour les décors, qui évoluaient en fonction des séquences, alors que les acteurs étaient quasiment immobiles.

Au total, 440 personnes ont été impliquées dans cette production, dont 280 tout au long de la production, qui s’est étalée sur trois ans.

Maléfique MPC

Maléfique

La société MPC ne souhaite pas que le contenu de leur présentation soit retranscrit dans nos synthèses.

MPC recrée Godzilla et les MUTO

Godzilla

La société MPC ne souhaite pas que le contenu de leur présentation soit retranscrit dans nos synthèses.

Rédigé par Stéphane Malagnac, Prop'Ose, France

Traduit par Sheila Adrian

Les synthèses des conférences Annecy 2014 sont réalisées avec le soutien de :

DGCIS      Ministère de l'économie, du redressement productif et du numérique      Région Rhône-Alpes

Conférences organisées par CITIA CITIA

sous la responsabilité éditoriale de René Broca et Christian Jacquemart

Contact : christellerony@citia.org

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